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https://github.com/gnif/LookingGlass.git
synced 2024-11-25 23:07:18 +00:00
[client] egl: remove the rest of the shaders into seperate files
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parent
10f7efecb2
commit
b524c077a4
@ -14,6 +14,19 @@ make_object(
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shader/desktop.vert
|
shader/desktop.vert
|
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shader/desktop_rgb.frag
|
shader/desktop_rgb.frag
|
||||||
shader/desktop_yuv.frag
|
shader/desktop_yuv.frag
|
||||||
|
shader/cursor.vert
|
||||||
|
shader/cursor_rgb.frag
|
||||||
|
shader/cursor_mono.frag
|
||||||
|
shader/fps.vert
|
||||||
|
shader/fps.frag
|
||||||
|
shader/fps_bg.frag
|
||||||
|
shader/alert.vert
|
||||||
|
shader/alert.frag
|
||||||
|
shader/alert_bg.frag
|
||||||
|
shader/splash_bg.vert
|
||||||
|
shader/splash_bg.frag
|
||||||
|
shader/splash_logo.vert
|
||||||
|
shader/splash_logo.frag
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
add_library(renderer_egl STATIC
|
add_library(renderer_egl STATIC
|
||||||
|
@ -28,6 +28,11 @@ Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
|
|||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
#include <string.h>
|
#include <string.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// these headers are auto generated by cmake
|
||||||
|
#include "alert.vert.h"
|
||||||
|
#include "alert.frag.h"
|
||||||
|
#include "alert_bg.frag.h"
|
||||||
|
|
||||||
struct EGL_Alert
|
struct EGL_Alert
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const LG_Font * font;
|
const LG_Font * font;
|
||||||
@ -51,57 +56,6 @@ struct EGL_Alert
|
|||||||
GLint uScreenBG, uSizeBG, uColorBG;
|
GLint uScreenBG, uSizeBG, uColorBG;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
static const char vertex_shader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;\
|
|
||||||
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform vec2 screen;\
|
|
||||||
uniform vec2 size;\
|
|
||||||
uniform vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp vec2 uv;\
|
|
||||||
out highp vec4 c;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace; \
|
|
||||||
gl_Position.w = 1.0; \
|
|
||||||
gl_Position.xy *= screen.xy * size.xy; \
|
|
||||||
\
|
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||||||
uv = vertexUV;\
|
|
||||||
c = color;\
|
|
||||||
}\
|
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||||||
";
|
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||||||
|
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||||||
static const char frag_shader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
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||||||
\
|
|
||||||
in highp vec2 uv;\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform sampler2D sampler1;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
color = texture(sampler1, uv);\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
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||||||
static const char frag_shaderBG[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
in highp vec4 c;\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
color = c;\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
bool egl_alert_init(EGL_Alert ** alert, const LG_Font * font, LG_FontObj fontObj)
|
bool egl_alert_init(EGL_Alert ** alert, const LG_Font * font, LG_FontObj fontObj)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
*alert = (EGL_Alert *)malloc(sizeof(EGL_Alert));
|
*alert = (EGL_Alert *)malloc(sizeof(EGL_Alert));
|
||||||
@ -137,16 +91,16 @@ bool egl_alert_init(EGL_Alert ** alert, const LG_Font * font, LG_FontObj fontObj
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile((*alert)->shader,
|
if (!egl_shader_compile((*alert)->shader,
|
||||||
vertex_shader, sizeof(vertex_shader),
|
b_shader_alert_vert, b_shader_alert_vert_size,
|
||||||
frag_shader , sizeof(frag_shader )))
|
b_shader_alert_frag, b_shader_alert_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the alert shader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the alert shader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile((*alert)->shaderBG,
|
if (!egl_shader_compile((*alert)->shaderBG,
|
||||||
vertex_shader, sizeof(vertex_shader),
|
b_shader_alert_vert , b_shader_alert_vert_size,
|
||||||
frag_shaderBG, sizeof(frag_shaderBG)))
|
b_shader_alert_bg_frag, b_shader_alert_bg_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the alert shader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the alert shader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
|
@ -28,6 +28,11 @@ Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
|
|||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
#include <string.h>
|
#include <string.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// these headers are auto generated by cmake
|
||||||
|
#include "cursor.vert.h"
|
||||||
|
#include "cursor_rgb.frag.h"
|
||||||
|
#include "cursor_mono.frag.h"
|
||||||
|
|
||||||
struct EGL_Cursor
|
struct EGL_Cursor
|
||||||
{
|
{
|
||||||
LG_Lock lock;
|
LG_Lock lock;
|
||||||
@ -59,65 +64,6 @@ struct EGL_Cursor
|
|||||||
struct EGL_Model * model;
|
struct EGL_Model * model;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
static const char vertex_shader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;\
|
|
||||||
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform vec4 mouse;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp vec2 uv;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;\
|
|
||||||
gl_Position.w = 1.0;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
gl_Position.x += 1.0f;\
|
|
||||||
gl_Position.y -= 1.0f;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
gl_Position.x *= mouse.z;\
|
|
||||||
gl_Position.y *= mouse.w;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
gl_Position.x += mouse.x;\
|
|
||||||
gl_Position.y -= mouse.y;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uv = vertexUV;\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char frag_mouse_mono[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
in highp vec2 uv;\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform sampler2D sampler1;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
highp vec4 tmp = texture(sampler1, uv);\
|
|
||||||
if (tmp.rgb == vec3(0.0, 0.0, 0.0))\
|
|
||||||
discard;\
|
|
||||||
color = tmp;\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char frag_rgba[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
in highp vec2 uv;\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform sampler2D sampler1;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
color = texture(sampler1, uv);\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
bool egl_cursor_init(EGL_Cursor ** cursor)
|
bool egl_cursor_init(EGL_Cursor ** cursor)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
*cursor = (EGL_Cursor *)malloc(sizeof(EGL_Cursor));
|
*cursor = (EGL_Cursor *)malloc(sizeof(EGL_Cursor));
|
||||||
@ -156,8 +102,8 @@ bool egl_cursor_init(EGL_Cursor ** cursor)
|
|||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile(
|
if (!egl_shader_compile(
|
||||||
(*cursor)->shader,
|
(*cursor)->shader,
|
||||||
vertex_shader, sizeof(vertex_shader),
|
b_shader_cursor_vert , b_shader_cursor_vert_size,
|
||||||
frag_rgba , sizeof(frag_rgba )))
|
b_shader_cursor_rgb_frag, b_shader_cursor_rgb_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the cursor shader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the cursor shader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@ -165,8 +111,8 @@ bool egl_cursor_init(EGL_Cursor ** cursor)
|
|||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile(
|
if (!egl_shader_compile(
|
||||||
(*cursor)->shaderMono,
|
(*cursor)->shaderMono,
|
||||||
vertex_shader , sizeof(vertex_shader ),
|
b_shader_cursor_vert , b_shader_cursor_vert_size,
|
||||||
frag_mouse_mono, sizeof(frag_mouse_mono)))
|
b_shader_cursor_mono_frag, b_shader_cursor_mono_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the cursor mono shader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the cursor mono shader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
|
@ -28,6 +28,11 @@ Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
|
|||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
#include <string.h>
|
#include <string.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// these headers are auto generated by cmake
|
||||||
|
#include "fps.vert.h"
|
||||||
|
#include "fps.frag.h"
|
||||||
|
#include "fps_bg.frag.h"
|
||||||
|
|
||||||
struct EGL_FPS
|
struct EGL_FPS
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const LG_Font * font;
|
const LG_Font * font;
|
||||||
@ -46,57 +51,6 @@ struct EGL_FPS
|
|||||||
GLint uScreenBG, uSizeBG;
|
GLint uScreenBG, uSizeBG;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
static const char vertex_shader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;\
|
|
||||||
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform vec2 screen;\
|
|
||||||
uniform vec2 size;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp vec2 uv;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace; \
|
|
||||||
gl_Position.w = 1.0; \
|
|
||||||
gl_Position.xy *= screen.xy * size.xy; \
|
|
||||||
gl_Position.x -= 1.0 - (screen.x * size.x);\
|
|
||||||
gl_Position.y += 1.0 - (screen.y * size.y);\
|
|
||||||
gl_Position.x += screen.x * 10.0; \
|
|
||||||
gl_Position.y -= screen.y * 10.0; \
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uv = vertexUV;\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char frag_shader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
in highp vec2 uv;\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform sampler2D sampler1;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
color = texture(sampler1, uv);\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char frag_shaderBG[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.5);\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
bool egl_fps_init(EGL_FPS ** fps, const LG_Font * font, LG_FontObj fontObj)
|
bool egl_fps_init(EGL_FPS ** fps, const LG_Font * font, LG_FontObj fontObj)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
*fps = (EGL_FPS *)malloc(sizeof(EGL_FPS));
|
*fps = (EGL_FPS *)malloc(sizeof(EGL_FPS));
|
||||||
@ -131,16 +85,16 @@ bool egl_fps_init(EGL_FPS ** fps, const LG_Font * font, LG_FontObj fontObj)
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile((*fps)->shader,
|
if (!egl_shader_compile((*fps)->shader,
|
||||||
vertex_shader, sizeof(vertex_shader),
|
b_shader_fps_vert, b_shader_fps_vert_size,
|
||||||
frag_shader , sizeof(frag_shader )))
|
b_shader_fps_frag, b_shader_fps_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the fps shader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the fps shader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile((*fps)->shaderBG,
|
if (!egl_shader_compile((*fps)->shaderBG,
|
||||||
vertex_shader, sizeof(vertex_shader),
|
b_shader_fps_vert , b_shader_fps_vert_size,
|
||||||
frag_shaderBG, sizeof(frag_shaderBG)))
|
b_shader_fps_bg_frag, b_shader_fps_bg_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the fps shader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the fps shader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
|
11
client/renderers/egl/shader/alert.frag
Normal file
11
client/renderers/egl/shader/alert.frag
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
in highp vec2 uv;
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D sampler1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = texture(sampler1, uv);
|
||||||
|
}
|
21
client/renderers/egl/shader/alert.vert
Normal file
21
client/renderers/egl/shader/alert.vert
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec2 screen;
|
||||||
|
uniform vec2 size;
|
||||||
|
uniform vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
out highp vec2 uv;
|
||||||
|
out highp vec4 c;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
gl_Position.w = 1.0;
|
||||||
|
gl_Position.xy *= screen.xy * size.xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
uv = vertexUV;
|
||||||
|
c = color;
|
||||||
|
}
|
9
client/renderers/egl/shader/alert_bg.frag
Normal file
9
client/renderers/egl/shader/alert_bg.frag
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
in highp vec4 c;
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = c;
|
||||||
|
}
|
25
client/renderers/egl/shader/cursor.vert
Normal file
25
client/renderers/egl/shader/cursor.vert
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec4 mouse;
|
||||||
|
|
||||||
|
out highp vec2 uv;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
gl_Position.w = 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_Position.x += 1.0f;
|
||||||
|
gl_Position.y -= 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_Position.x *= mouse.z;
|
||||||
|
gl_Position.y *= mouse.w;
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_Position.x += mouse.x;
|
||||||
|
gl_Position.y -= mouse.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
uv = vertexUV;
|
||||||
|
}
|
14
client/renderers/egl/shader/cursor_mono.frag
Normal file
14
client/renderers/egl/shader/cursor_mono.frag
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
in highp vec2 uv;
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D sampler1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
highp vec4 tmp = texture(sampler1, uv);
|
||||||
|
if (tmp.rgb == vec3(0.0, 0.0, 0.0))
|
||||||
|
discard;
|
||||||
|
color = tmp;
|
||||||
|
}
|
11
client/renderers/egl/shader/cursor_rgb.frag
Normal file
11
client/renderers/egl/shader/cursor_rgb.frag
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
in highp vec2 uv;
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D sampler1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = texture(sampler1, uv);
|
||||||
|
}
|
11
client/renderers/egl/shader/fps.frag
Normal file
11
client/renderers/egl/shader/fps.frag
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
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||||||
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||||||
|
in highp vec2 uv;
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
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||||||
|
uniform sampler2D sampler1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = texture(sampler1, uv);
|
||||||
|
}
|
22
client/renderers/egl/shader/fps.vert
Normal file
22
client/renderers/egl/shader/fps.vert
Normal file
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
|
||||||
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||||||
|
uniform vec2 screen;
|
||||||
|
uniform vec2 size;
|
||||||
|
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||||||
|
out highp vec2 uv;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
gl_Position.w = 1.0;
|
||||||
|
gl_Position.xy *= screen.xy * size.xy;
|
||||||
|
gl_Position.x -= 1.0 - (screen.x * size.x);
|
||||||
|
gl_Position.y += 1.0 - (screen.y * size.y);
|
||||||
|
gl_Position.x += screen.x * 10.0;
|
||||||
|
gl_Position.y -= screen.y * 10.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
uv = vertexUV;
|
||||||
|
}
|
8
client/renderers/egl/shader/fps_bg.frag
Normal file
8
client/renderers/egl/shader/fps_bg.frag
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.5);
|
||||||
|
}
|
13
client/renderers/egl/shader/splash_bg.frag
Normal file
13
client/renderers/egl/shader/splash_bg.frag
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
in highp vec3 pos;
|
||||||
|
in highp float a;
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D sampler1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
highp float d = 1.0 - sqrt(pos.x * pos.x + pos.y * pos.y) / 2.0;
|
||||||
|
color = vec4(0.234375 * d, 0.015625f * d, 0.425781f * d, a);
|
||||||
|
}
|
17
client/renderers/egl/shader/splash_bg.vert
Normal file
17
client/renderers/egl/shader/splash_bg.vert
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform float alpha;
|
||||||
|
|
||||||
|
out highp vec3 pos;
|
||||||
|
out highp float a;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
gl_Position.w = 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
pos = vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
a = alpha;
|
||||||
|
}
|
11
client/renderers/egl/shader/splash_logo.frag
Normal file
11
client/renderers/egl/shader/splash_logo.frag
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
out highp vec4 color;
|
||||||
|
in highp float a;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D sampler1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, a);
|
||||||
|
}
|
16
client/renderers/egl/shader/splash_logo.vert
Normal file
16
client/renderers/egl/shader/splash_logo.vert
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec2 scale;
|
||||||
|
|
||||||
|
out highp float a;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
gl_Position.y *= scale.y;
|
||||||
|
gl_Position.w = 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
a = scale.x;
|
||||||
|
}
|
@ -31,6 +31,12 @@ Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
|
|||||||
#include <string.h>
|
#include <string.h>
|
||||||
#include <math.h>
|
#include <math.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// these headers are auto generated by cmake
|
||||||
|
#include "splash_bg.vert.h"
|
||||||
|
#include "splash_bg.frag.h"
|
||||||
|
#include "splash_logo.vert.h"
|
||||||
|
#include "splash_logo.frag.h"
|
||||||
|
|
||||||
struct EGL_Splash
|
struct EGL_Splash
|
||||||
{
|
{
|
||||||
EGL_Shader * bgShader;
|
EGL_Shader * bgShader;
|
||||||
@ -44,75 +50,6 @@ struct EGL_Splash
|
|||||||
GLint uScale;
|
GLint uScale;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
static const char vertex_bgShader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform float alpha;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp vec3 pos; \
|
|
||||||
out highp float a; \
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace; \
|
|
||||||
gl_Position.w = 1.0; \
|
|
||||||
\
|
|
||||||
pos = vertexPosition_modelspace; \
|
|
||||||
a = alpha; \
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char frag_bgShader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
in highp vec3 pos;\
|
|
||||||
in highp float a;\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform sampler2D sampler1;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
highp float d = 1.0 - sqrt(pos.x * pos.x + pos.y * pos.y) / 2.0; \
|
|
||||||
color = vec4(0.234375 * d, 0.015625f * d, 0.425781f * d, a); \
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char vertex_logoShader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform vec2 scale;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp float a; \
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace; \
|
|
||||||
gl_Position.y *= scale.y; \
|
|
||||||
gl_Position.w = 1.0; \
|
|
||||||
\
|
|
||||||
a = scale.x; \
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
static const char frag_logoShader[] = "\
|
|
||||||
#version 300 es\n\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
out highp vec4 color;\
|
|
||||||
in highp float a;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
uniform sampler2D sampler1;\
|
|
||||||
\
|
|
||||||
void main()\
|
|
||||||
{\
|
|
||||||
color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, a);\
|
|
||||||
}\
|
|
||||||
";
|
|
||||||
|
|
||||||
bool egl_splash_init(EGL_Splash ** splash)
|
bool egl_splash_init(EGL_Splash ** splash)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
*splash = (EGL_Splash *)malloc(sizeof(EGL_Splash));
|
*splash = (EGL_Splash *)malloc(sizeof(EGL_Splash));
|
||||||
@ -131,8 +68,8 @@ bool egl_splash_init(EGL_Splash ** splash)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile((*splash)->bgShader,
|
if (!egl_shader_compile((*splash)->bgShader,
|
||||||
vertex_bgShader, sizeof(vertex_bgShader),
|
b_shader_splash_bg_vert, b_shader_splash_bg_vert_size,
|
||||||
frag_bgShader , sizeof(frag_bgShader )))
|
b_shader_splash_bg_frag, b_shader_splash_bg_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the splash bgShader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the splash bgShader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@ -155,8 +92,8 @@ bool egl_splash_init(EGL_Splash ** splash)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!egl_shader_compile((*splash)->logoShader,
|
if (!egl_shader_compile((*splash)->logoShader,
|
||||||
vertex_logoShader, sizeof(vertex_logoShader),
|
b_shader_splash_logo_vert, b_shader_splash_logo_vert_size,
|
||||||
frag_logoShader , sizeof(frag_logoShader )))
|
b_shader_splash_logo_frag, b_shader_splash_logo_frag_size))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DEBUG_ERROR("Failed to compile the splash logoShader");
|
DEBUG_ERROR("Failed to compile the splash logoShader");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
|
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