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[client] egl: refactor to use project naming standard
This commit is contained in:
@@ -53,7 +53,7 @@ struct FloatList
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void update_uniform_bindings(EGL_Model * model);
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bool egl_model_init(EGL_Model ** model)
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bool egl_modelInit(EGL_Model ** model)
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{
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*model = (EGL_Model *)malloc(sizeof(EGL_Model));
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if (!*model)
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@@ -69,7 +69,7 @@ bool egl_model_init(EGL_Model ** model)
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return true;
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}
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void egl_model_free(EGL_Model ** model)
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void egl_modelFree(EGL_Model ** model)
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{
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if (!*model)
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return;
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@@ -93,7 +93,7 @@ void egl_model_free(EGL_Model ** model)
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*model = NULL;
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}
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void egl_model_set_default(EGL_Model * model)
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void egl_modelSetDefault(EGL_Model * model)
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{
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static const GLfloat square[] =
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{
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@@ -111,10 +111,10 @@ void egl_model_set_default(EGL_Model * model)
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1.0f, 0.0f
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};
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egl_model_add_verticies(model, square, uvs, 4);
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egl_modelAddVerts(model, square, uvs, 4);
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}
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||||
void egl_model_add_verticies(EGL_Model * model, const GLfloat * verticies, const GLfloat * uvs, const size_t count)
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void egl_modelAddVerts(EGL_Model * model, const GLfloat * verticies, const GLfloat * uvs, const size_t count)
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{
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struct FloatList * fl = (struct FloatList *)malloc(sizeof(struct FloatList));
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@@ -133,7 +133,7 @@ void egl_model_add_verticies(EGL_Model * model, const GLfloat * verticies, const
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||||
model->vertexCount += count;
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}
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void egl_model_render(EGL_Model * model)
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void egl_modelRender(EGL_Model * model)
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{
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if (!model->vertexCount)
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return;
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@@ -184,10 +184,10 @@ void egl_model_render(EGL_Model * model)
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glBindVertexArray(model->vao);
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if (model->shader)
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egl_shader_use(model->shader);
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egl_shaderUse(model->shader);
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if (model->texture)
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egl_texture_bind(model->texture);
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||||
egl_textureBind(model->texture);
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||||
/* draw the arrays */
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||||
GLint offset = 0;
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@@ -204,13 +204,13 @@ void egl_model_render(EGL_Model * model)
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||||
glUseProgram(0);
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}
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||||
void egl_model_set_shader(EGL_Model * model, EGL_Shader * shader)
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void egl_modelSetShader(EGL_Model * model, EGL_Shader * shader)
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{
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model->shader = shader;
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update_uniform_bindings(model);
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}
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void egl_model_set_texture(EGL_Model * model, EGL_Texture * texture)
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void egl_modelSetTexture(EGL_Model * model, EGL_Texture * texture)
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{
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model->texture = texture;
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update_uniform_bindings(model);
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||||
@@ -221,5 +221,5 @@ void update_uniform_bindings(EGL_Model * model)
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||||
if (!model->shader || !model->texture)
|
||||
return;
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egl_shader_associate_textures(model->shader, 1);
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egl_shaderAssocTextures(model->shader, 1);
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}
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